Bruno Munari

 

Milán, 24 de Octubre de 1907. Nace Bruno Munari, diseñador, poeta, escultor, pedagogo y autor de libros.

Es considerado uno de los mejores diseñadores del siglo XX. Sus aportes van desde lo visual hasta lo no visual. Aborda temas como la luz, el movimiento y el desarrollo de la creatividad.

1930: Realiza lo que se considera como el "primer movil" titulado "máquina aérea", inspirado en la corriente futurista, la cual tiene como tema central la máquina y el movimiento. Se basa en la relación armónica a través de las medidas, formas y pesos.



1938: Junto a Ricardo Ricas Castagnedi abren el estudio gráfico "R + M".

1940: Funda el Movimiento de Arte Concreta (MAC), cuyo objetivo es promover la pintura NO FIGURATIVA, utilizando la geometría como recurso. Fusión de arte y técnica.

1950: crea los "Positivo - Negativo"

1951: "Máquinas arrítmicas"

1953: Il mare come artigiano (El mar como artesano), objetos modificados por el mar, que el artista recogió.

En los 60s, el mundo experimenta relaciones entre diseño y arte; artesanía e industria. Pero Munari pretende superar lo academicista y el binomio bello/feo, y prefiere abogar por los principios de coherencia formal y funcional y el binomio acertado/erroneo.

"El mayor obstáculo para apreciar una obra de arte es tratar de entenderla" 

                                                                                                                        -B. Munari

Fallece el 30 de Septiembre de 1998.

Método de solución de problemas, por Bruno Munari.

1. Definición del problema
        Definir el problema permite definir los límites en los que se trabajará el proyecto.

2. Elementos del problema.
        Un problema se puede descomponer en "sub-problemas". Esto permite resolverlos de 1 en 1, para luego recomponerlos de forma coherente a partir de las funciones de cada uno entre si.
👉 Se deben conciliar las diferentes soluciones del proyecto global por muy difícil que sea.

3. Recopilación de datos.
        ¿Qué datos convendrá recoger para decidir los elementos constitutivos del proyecto?
Para esto, lo mejor es documentarse y recorrer catálogos, para evitar replicar lo que alguien había hecho antes.

4. Análisis de datos.
        Aquí daremos cuenta de lo que NO hay que hacer, y así, orientar el proyecto considerando materiales, tecnologías y costes.

5. Creatividad.
        La creatividad reemplaza a la idea intuitiva.
Procede según su propio método, manteniéndose en los límites del problemas, derivados del análisis de datos y sub-problemas.

6. Materiales - Tecnologías.
        Recoger datos en relación a las tecnologías y materiales que el diseñador tiene a disposición. La industria debe proveerlos para que el diseñador ejecute.

7. Experimentación.
        Corresponde experimentar con los materiales y técnicas disponibles para el proyecto.
Decir que "Siempre lo hemos hecho así" impide descubrir nuevos usos de un material o instrumento.

8. Modelos.
        De la experimentación se obtienen muestras, pruebas e informaciones, que permitan construir modelos demostrativos y determinar objetivos. De esta forma, sin bocetos o dibujos, el margen de error se reduce.
Ahora se pueden los datos recogidos y aglutinar sub-problemas para hacer bocetos y construir modelos parciales.

9. Verificaciones.
        Verificar modelo(s) (puede haber más de una solución posible).
El modelo se presenta un número de usuarios para que emitan juicios sinceros sobre el objeto.
Siempre que las observaciones sean objetivas, se pueden hacer ajustes en el modelo.

A partir de esto se puede empezar a hacer dibujos constructivos a escala con medidas exactas e indicaciones necesarias.


Los BOCETOS comunicarán a otros sobre el proyecto y toda la información útil que servirá para preparar el proyecto.
Este esquema no es fijo, no está completo y no es único ni definitivo.

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